En los últimos años, los videojuegos han trascendido su papel tradicional como forma de entretenimiento para convertirse en herramientas terapéuticas innovadoras. Además, forman una parte importante en el desarrollo de terapias digitales que brindan un apoyo y cuidado holístico a usuarios que sufren condiciones de salud mental grave.
Para los adolescentes que enfrentan trastornos como la psicosis, el autismo, la depresión, ciertos videojuegos ofrecen un enfoque novedoso para el tratamiento. Estos juegos combinan tecnología y psiquiatría para promover la salud mental y proporcionar un apoyo efectivo.
El impacto de los videojuegos en la salud mental ha sido objeto de múltiples estudios. Mientras que el uso excesivo de pantallas y videojuegos puede estar relacionado con problemas psicológicos, también hay un creciente cuerpo de investigación que muestra cómo ciertos juegos pueden proporcionar beneficios terapéuticos. En particular, los videojuegos diseñados específicamente para abordar temas de salud mental están demostrando ser herramientas valiosas en el tratamiento de adolescentes con trastornos de salud mental grave. Son una caja de herramientas que ofrece un enfoque diagnóstico y terapéutico innovador, brindando un apoyo extraordinario a los pacientes.
Los videojuegos terapéuticos ofrecen una serie de ventajas para los adolescentes que enfrentan psicosis, fobias, adicciones, autismo y depresión:
Algunos videojuegos han sido desarrollados específicamente con objetivos terapéuticos:
Hellblade: Senua’s sacrifice: Este videojuego combina narrativas inmersivas con una representación profunda y respetuosa de los trastornos mentales grave. Hellblade ha sido desarrollado en colaboración con profesionales de la salud mental y tiene como objetivo principal validar los sentimientos de las personas con psicosis. El juego ayuda a aumentar la empatía y también puede ser terapéutico para aquellos que enfrentan experiencias similares1.
Hellblade fue creado por el Estudio Ninja y en sus primeros pasos fue financiado por Welcome Trust-UK, luego fue adquirido por Microsoft2. A través de la historia de Senua, una guerrera que enfrenta alucinaciones y delirios, los jugadores experimentan cómo es vivir con psicosis. Los usuarios han podido reconocer sus propios trastornos a través del juego. Ha ayudado a reconocer y validar sus síntomas e incluso en algunas ocasiones ha prevenido casos de suicidio3.
El trailer de Hellblade4
Celeste: Una narrativa centrada en la superación personal y la lucha contra los propios miedos, que ha sido especialmente significativa para jugadores con depresión y ansiedad. Es cierto que la forma en que cada persona vive la depresión es distinta, pero el creador del juego ha proyectado su propia experiencia de manera personal.
Celeste cuenta la historia de Madeline, una mujer que se embarca en la aventura de escalar una gran montaña con la esperanza de superar su depresión y ansiedad. Ha vivido crisis de ansiedad, bloqueos y desconfianzas, que afectan su progreso hacia arriba. A lo largo de la aventura, se van desvelando los secretos de la mente de Madeline y cómo sus pensamientos se entrelazan con razonamientos negativos. Estas ideas tóxicas y negativas son las barreras en las que suelen creer las personas que han pasado por una depresión. Estos pensamientos forman parte del síndrome de impostor, los hacen sentirse pequeños y los alejan del éxito de superar desafíos y alcanzar sus metas5.
Llegado un punto de la aventura, Madeline demuestra a sí misma que puede superarlo con autosuperación y fuerza interna5. Celeste ayuda a los usuarios a superar sus batallas internas, abrazar y aceptar su forma de ser para verse a sí mismos con más empatía y comprensión1. Según las experiencias de los usuarios, al jugar, se han dado cuenta de que al tener pensamientos oscuros y negativos, han sido muy duros consigo mismos y en muchas ocasiones menospreciaban su propio ser. Celeste les ha empoderado a través del amor propio1.
La historia de CELESTE explicada6
Gris: Gris es un videojuego de aventura y plataformas desarrollado por Nomada Studio en Barcelona y publicado por Devolver Digital y tiene un formato de experiencia inmensiva7. Gris ha sido aclamado por su belleza audiovisual y su capacidad para transmitir emociones profundas. Aborda temas de salud mental de manera sutil pero poderosa.
La historia sigue a una joven llamada Gris, que se encuentra en un mundo descolorido y debe superar una serie de desafíos emocionales y físicos para restaurar el color y la vida a su entorno. A medida que avanza, Gris adquiere nuevas habilidades que le permiten explorar diferentes áreas, como un desierto lleno de molinos de viento, un bosque exuberante, cavernas submarinas y un mundo de edificios luminosos8. El juego destaca por su impresionante estilo artístico, con ilustraciones detalladas, música emocionante y una paleta de colores que evoluciona a medida que Gris progresa en su viaje. La narrativa se presenta sin diálogos, permitiendo que los jugadores interpreten la historia a través de las imágenes y la música, que también juega un papel crucial en la experiencia emocional del juego9. Gris, atraviesa un viaje emocional que simboliza la lucha contra la depresión y la búsqueda de la autoaceptación. La ausencia de colores y voz al inicio del juego representa la tristeza y la falta de autoestima, mientras que la recuperación de estos elementos a lo largo del juego simboliza la sanación y el crecimiento personal.
Gris Trailer de lanzamiento10
SPARX (Smart, Positive, Active, Realistic, X-factor thoughts): Este videojuego, creado por investigadores de Nueva Zelanda, se centra en enseñar técnicas de terapia cognitivo-conductual (TCC) personalizada a través de un entorno de fantasía. Un programa informático de autoayuda para jóvenes con síntomas de depresión que utiliza un entorno de fantasía, juegos en 3D y una banda sonora personalizada. Es un videojuego gratis en línea y esta ayudando adolescentes con depresión y ansiedad11.El programa tiene como objetivo enseñar técnicas para controlar los síntomas de la depresión, en un formato de aprendizaje autodirigido. Al mismo tiempo, los jóvenes aprenden las técnicas de la terapia cognitivo-conductual para tratar estos síntomas. Esto incluye enfrentar los pensamientos negativos, resolver problemas, planificar actividades y practicar técnicas de relajación. El programa se puede utilizar con un mínimo de supervisión y permite a los usuarios personalizar su avatar y embarcarse en un viaje a través de siete provincias, cada una con desafíos y puzles únicos, según lo detallado por los investigadores. SPARX ha demostrado ser tan efectivo como la TCC convencional en ensayos clínicos12.
El videojuego SPARX11
VR Therapy Games: Los juegos de realidad virtual ofrecen experiencias inmersivas que pueden ayudar a adolescentes con fobias y trastornos neurodiversos a desafiar sus pensamientos delirantes en un entorno controlado, reduciendo el impacto de sus síntomas.
En el caso de la fobia, el usuario se expone a una experiencia de realidad virtual inmersiva y controlada que lo enfrenta a situaciones que le causan fobia. A medida que avanza paso a paso, aprende nuevas herramientas que lo ayudan a enfrentar esta ansiedad debilitante. Esta herramienta también es valiosa para el psiquiatra, ya que le permite observar al paciente en tiempo real mientras experimenta los sentimientos de ansiedad. A través de la reacción del usuario y su lenguaje corporal, el profesional médico puede establecer un diagnóstico y una línea de tratamiento más precisa y efectiva. También, la realidad virtual se utiliza como una herramienta importante para ayudar a los adolescentes con neurodiversidad. Un ejemplo de esto es el programa TRANSITEA, que forma parte de los servicios asistenciales de Badalona (BSA). A través de varias experiencias inmersivas, este programa expone a los usuarios a situaciones de transición, ayudándoles a adaptarse a diferentes escenarios de cambio
No todos los videojuegos que benefician la salud mental están diseñados específicamente para este fin. Algunos juegos comerciales también tienen efectos terapéuticos:
A pesar de su potencial, el uso de videojuegos como herramientas terapéuticas también presenta desafíos. Es crucial garantizar que el contenido sea apropiado y que los adolescentes reciban supervisión adecuada para evitar un uso excesivo. Además, los videojuegos no deben considerarse un sustituto completo de las terapias tradicionales, sino una herramienta complementaria.
Los videojuegos terapéuticos representan una vía prometedora para apoyar a adolescentes con psicosis, ansiedad, autismo, depresión y adicciones. Al combinar tecnología, creatividad y psicología, estos juegos pueden ofrecer nuevas oportunidades para el tratamiento y la recuperación. En un mundo donde los adolescentes están cada vez más inmersos en el entorno digital, los videojuegos podrían convertirse en un puente esencial hacia la salud mental y el bienestar.
Referencias:
DOC.4038.022025